新たなメディアとして話題!インゲーム広告のご紹介

2025.05.29

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皆さんは「インゲーム広告」をご存じでしょうか?

「インゲーム広告」とは、ゲーム内の広告枠に表示される、コンテンツと一体化したデジタル広告です。看板やオブジェクトなどの形で空間に溶け込んでいるため、ユーザーのプレイ体験を阻害することなく情報を届けることができます。
また一般的なデジタル広告で広く用いられる縦横比の静止画や動画の素材があれば配信ができるため、スムーズな導入が可能です。

この記事では、そんな「インゲーム広告」についてご紹介します。
ゲームが持つマスメディアとしての可能性やその活用方法について、皆さんに知っていただくきっかけになれば幸いです。ぜひ最後までご覧ください。

※本記事はHakuhodo DY ONE Serviceより転載しています
元記事:https://solutions.hakuhodody-one.co.jp/blog/game-marketing

インゲーム広告とは

まずはインゲーム広告について、概要を詳しくご紹介していきます。

インゲーム広告とは、ゲーム空間内に設置された看板型広告です。
スマートフォンやPCでプレイされるオンラインゲームを対象に、数百以上のゲームを束ねるアドネットワークとして、各ゲーム空間内へ屋外広告形式で広告を配信することが可能です。

 

215596315322_01ゲーム空間に溶け込むフォーマットが特徴


従来のアプリ広告は、プレイ画面に覆い被さるポップアップ画面で訴求するものが多く、その都度プレイを中断させられてしまいました。
一方、インゲーム広告はゲーム空間のコンテンツとして表示されるため、ゲームプレイを阻害することがなく、ユーザーへ自然な形で広告を訴求することができます。

マーケターにとって、「自社サービスや商品の情報をユーザーに適切に届けられるか」は大きな課題ですが、情報発信の方法によっては、伝えたいメッセージがユーザーに届かなかったり、広告表示=時間が奪われるもの、と感じられてブランドへの忌避感に繋がってしまう場合もあります。

Hakuhodo DY ONEでは、マーケティング施策の選択肢のひとつとして「ゲームマーケティング」という手法を推奨しています。ゲームは新たなユーザー接点を創出する場として、近年大きく注目をされているプラットフォームです。

次章では、現在のゲーム市場規模とゲーム広告の変遷について見ていきましょう。

ゲーム市場とゲーム広告の変遷

世界と国内で拡大を続けるゲーム市場

2023年、国内ゲーム人口は過去5年間で最多の5,553万人を突破しました。
市場規模は前年比4.6%増の2兆1,255億円にまで達しています。

今や日本国民の約半数が日常的にゲームを楽しむ時代。ゲームはもはやサブカルではなくマスコンテンツとして成熟をしているといえるのではないでしょうか。

アプリゲームがスマートフォンの普及とともに加速し、大きな割合を占めていますが、プラットフォームを横断してプレイするマルチユーザーも多く存在しています。

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出典:ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com|2023年の国内ゲーム市場規模は前年比4.6%増の2兆1255億円。“ファミ通ゲーム白書2024”で過去20年の国内市況推移を紹介

ゲームユーザーの最新動向

また、スマホゲームユーザーを対象にしたアンケートでは、毎日プレイする割合は全年代で60%を超え、90%を超えるユーザーが毎週プレイをしていることが分かりました。
ゲームは、幅広い年代で日常的に親しまれているコンテンツとなっています。

215596315322_03出典:リサーチ・市場調査ならクロス・マーケティング|ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編

ゲーム広告における変遷

では、ゲーム広告はいつからあるのでしょうか?

その歴史は古く、始まりは1970年代にまで遡ります。
主に、タイアップ広告や獲得施策でのゲーム広告の活用が見られていましたが、2020年代以降は認知系メディアとしてアドネットワークでの配信が体系化し、進歩を遂げてきています。

215596315322_04※Anzu社より提供

インゲーム広告を活用するメリットとは

インゲーム広告は、静止画・動画素材があれば導入ができる手軽さ忌避感を与えにくい広告フォーマットが最大の魅力です。

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他にインゲーム広告を活用するメリットとして、どのようなものがあるのでしょうか?
今回は、二つご紹介していきます!

①注視性が高い配信面で視聴率・想起率の向上に寄与

一つ目は、没入度の高いゲームプレイ中に広告接触することで視聴率・想起率の向上に寄与する点です。

Anzu Virtual Reality Ltd.とLumen Technologies, Inc.が2023年に実施した調査によると、インゲーム広告のインプレッションのうち85%が実際にユーザーに視聴されているという結果となりました。これは、他の計測可能な広告フォーマット(42種類)の平均視聴率65%と比べても高い数値です。

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広告想起率についても、インゲーム広告視聴者の49%(※1)が視聴後に広告情報を記憶しており、他のオンラインメディア(CTVや動画配信プラットフォーム)(※2)と比較した調査で13%上回る結果となりました。

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(※1) n₌約25,000
(※2) Happydemic社が収集した、60業界600社以上の広告主による30フォーマットのデータを使用

 

②ゲームプレイ中のユーザー特有のニーズ・モーメントを捉える

二つ目は、ゲームプレイ中のユーザー特有のニーズ・モーメントを捉えた訴求が可能な点です。

従来のCookieなどで取得したユーザーデータを利用した性年代でのターゲティングが難化し、情報接触機会が増加している現代社会において、ブランド・商材をより効果的に認知できるよう、ユーザーモーメントを捉えた発信がより一層重要視されています。

ゲームプレイ中のユーザーの行動特性やマインドには、一定の方向性があることがわかっています。
下記は一例ですが、ゲームプレイはリラックスしてくつろぎながらおこなうことが多い傾向や、間食意向が高まりやすい傾向などが見えてきます。
他にも、日常的にゲームをプレイすることで生活習慣が乱れがちになったり、ストレス発散の方法としてゲームを選択される人も多いようです。

 

■ゲームの利用シーン

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出典:リサーチ・市場調査ならクロス・マーケティング|ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編

 

■ゲーム中におやつなどの間食をとりますか?

215596315322_09出典:リサーチ・市場調査ならクロス・マーケティング|ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編

 

■ゲームをしているときに欠かせないものは?

215596315322_10出典:マイナビニュース|自宅でゲームに没頭、その時手放せないものは? - 4位たばこ、3位お菓子、2位カフェイン入り飲料、1位は?

 

こうしたゲームプレイ中のユーザーの行動特性やマインドから、インゲーム広告は以下のような業種・商材に向いていると考えられます。

・ブランド想起が重視される業種(電子機器、消費財、アパレル、金融など)
・健康訴求(栄養補給、機能性食品、スポーツ関連など)
・空腹訴求(食品、飲料、フードデリバリーなど)
・ストレス解消訴求(エンターテインメント関連など)

インゲーム広告の事例

Hakuhodo DY ONEの子会社であり国内初のゲームメディア専業マーケティングエージェンシー
ARROVA」は、Anzu Virtual Reality Ltd.と戦略的パートナーシップを締結し、日本市場でのインゲーム広告を活用したマーケティング推進に取り組んでおります。
➢リリース詳細はこちら

ここからは、インゲーム広告の導入事例についてご紹介していきます!

事例1:ファッション|LEVI’S

新世代のファッション愛好家に向けて、リーバイスのアイコンである501ジーンズのクリエイティブを世界6か国で配信しました。ジーンズ購入者の広告想起率が高い結果となりました。

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事例2:ファッション| TOMMY HILFIGER

TOMMY HILFIGERは、未開拓層への認知を高め話題を創出するために、インゲーム広告で最新デザインを紹介しました。ブランドへの好意度が高まり、購入意向も上昇しました。

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事例3:食品| SUPERPRETZEL

SUPERPRETZELは、フィラデルフィアおよびピッツバーグ全域のZ世代、大学生ターゲットへ向けた発信としてインゲーム広告を選択しました。ブランドへの興味、購入意向が上昇しました。

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事例4:電子機器| SONY

ゲーマーに最適な新型イヤホンを、急速に拡大するゲーム人口に向けて発信しました。理想的なターゲット層への訴求により、ブランドイメージが+42PTと大きく向上しました。

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おわりに

いかがでしたか? 今回は「インゲーム広告」についてご紹介しました。

ゲームマーケティングには、他にもインゲーム広告のように一般的な縦横比の素材の入稿のみで出稿可能なものや、カジュアルゲームの制作、大型ゲームプラットフォームでのコンテンツ提供などがあり、豊富な展開がされています。
いずれも、ゲームで遊びながら、ネガティブな印象を与えることなく情報を届けることができるため、今後の活用がますます期待されている分野です。

ブランドコミュニケーションの新たな打ち手のひとつとして、ゲームマーケティングという選択肢はいかがでしょうか?
「インゲーム広告」について、あるいはゲームを活用したプロモーション施策についてもっと知りたいという方は、ぜひお気軽にお問い合わせください!

 

■ARROVAについて
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ARROVAは、博報堂DYグループの株式会社Hakuhodo DY ONEの子会社。国内初のゲームメディア専業マーケティングエージェンシー。ゲーム空間内に溶け込む「インゲーム広告」を始め、CGI ・AR・ブランドゲームといった“バーチャル空間”と “リアル空間”とを接続させるエンターテイメント体験を生活者に提供しています。
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この記事の著者

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